Estamos en el aÑo 2020 despuÉs de Jesucristo. Todos los
colegios estÁn cerrados y todos los niÑos han dejado de
hacer ejercicio
físico. ¿Todos? ¡No! Un colegio
del
pirineo aragonés poblado por irreductibles claretianos resiste todavía y siempre al
invasor.
Los habitantes de este colegio son… ¿Pero hace falta presentarlos? –SIIIIII-
Bienvenidos al
cómic de “Las doce pruebas de Claretix” para formar parte de este cómic
tendréis que convertiros en un personaje de cómic. Para ello coged un folio,
dibujaos a vosotros mismos e inventaros un nombre, ese dibujo tiene que tener
los siguientes requisitos:
1. Os tenéis que dibujar a
vosotros de cuerpo entero
2. En la parte de abajo del
dibujo tenéis que poner vuestro nombre en gran
3. Ese nombre debe reflejar un
poder que tengáis
4. Tiene que acabar en ix
Aprovecho para
presentarme a mí misma. Yo
soy “Activix” y me llamo así,
porque me gusta estar activa, no me gusta nada estar
sentada en el sofá y amo el deporte.
¿Tenéis ya el
dibujo de vuestro personaje? Entonces podemos comenzar. No pierdas ese dibujo
estos días, será importante que lo entreguéis al volver al colegio.
El enemigo Julio
Pereza quiere hacerse con el control de todos los niños, aprovechando estos
días sin colegio para que no hagan nada de ejercicio. Pero nosotros lo vamos a
conseguir, demostrándole que allá donde estemos, somos capaces de llevar una
vida sana. Para ello vamos a tener que supera doce pruebas.
Para realizar estas 12 pruebas
solo necesitáis dos cosas:
1. Material que podéis encontrar
por casa y que en cada prueba iré explicando
2.
Una persona que os ayude a realizar estas pruebas,
puede ser vuestro hermano, vuestro padre o vuestra madre o cualquier persona
que esté en casa con vosotros. Estas personas
lo única que tendrán que hacer será confirmar que podéis pasar a la siguiente prueba.
Por último, no
es necesario que realicéis todas las pruebas el mismo día, aunque en 2 horas os
podría dar tiempo, podéis ir haciéndolo poco a poco. Lo importante es
terminarlas antes de volvernos a ver.
PRUEBA 1: CRUZAR UN LAGO
Para comenzar las pruebas
tendréis que llegar a vuestro cuarto, pero Julio Pereza ha convertido el suelo
de la casa en un lago y vosotros tenéis que llegar desde la puerta de la
entrada hasta vuestra habitación, pero no podéis pisar en el agua, ya que Julio
Pereza ha colocado pirañas por el lago, si las pirañas os muerden ya os
convertiréis en perezosos para siempre.
MATERIAL: DOS
COJINES DE CASA
Material
alternativo: dos folios / dos zapatillas de andar por casa / dos
camisetas.
Actividad: tenéis que
llegar desde la puerta de vuestra
casa
a vuestra
habitación
(si vuestra habitación está cerca, a
una habitación lejana) para ello tenéis que ir pisando encima de un cojín,
luego poner el otro cojín delante y pisar sobre ese, después coger el cojín que
habéis dejado atrás, ponerlo delante y pisar sobre él y así sucesivamente hasta
llegar a vuestra habitación.
PRUEBA 2: SOBREVIVIR A LA MIRADA HIPNOTIZANTE
Qué bien, habéis llegado a
vuestro lugar de entrenamiento, vuestra habitación. En esta habitación os
habéis encontrado con IRIS, un malvado hipnotizador al que Julio Pereza le ha
encargado que dejéis de realizar ejercicio.
MATERIAL:
NINGUNO
Actividad: tenéis que
sentaros
cara a
cara con
la persona
que os
está firmando
la hoja
de registro. Miraos fijamente sin
pestañear, el último que pestañee gana. Tenéis 5 oportunidades para ganar.
PRUEBA 3: cocinar una comida saludable
De nada sirve hacer ejercicio si no nos mantenemos
alimentados.
MATERIAL:
ALIMENTOS
Actividad: Busca información en
cualquier lugar: internet,
libro de
recetas, preguntando a papá o a mamá… y ayúdales a crear una
comida saludable, puede ser un desayuno, un almuerzo, una merienda o una cena.
Cualquier cosa, siempre que lo cocines tú o ayudes a cocinar.
PRUEBA 4: la cuerda invisible
Necesitamos llegar a una cueva,
pero de nuevo hemos encontrado un río entre medias. Esta vez sobre el río solo
hay una cuerda transparente, será lo único que nos ayudará a pasar al otro lado
del río y así llegar a la cueva.
MATERIAL: COMBAS,
PELOTAS BLANDAS PEQUEÑAS
Material
alternativo: camisetas sucias, sábanas sucias, cuerdas, toallas sucias…
Actividad: En el pasillo de
casa tenéis
que poner
unas combas (o cuerdas
o toallas
en forma de cuerda o el material que
hayáis escogido…) como si fuera una cuerda colgante que pasa sobre un río. Si
no tenéis cuerdas o combas, podéis enrollar varias toallas o camisetas sucias o
sábanas sucias que ya estén preparadas para lavar. No es necesario ensuciar
más.
Una vez estén la
cuerda preparada, tendréis que cruzar de un lugar a otro del pasillo pisando
únicamente sobre la cuerda que habéis creado, no podéis pisar en el suelo.
Mientras pasáis de un lado a otro del río, la persona que os está controlando,
os tiene que tirar pelotas pequeñas que tengáis en casa o pelotas que hagáis
con papel para intentar que piséis el suelo.
PRUEBA 5: la cueva de la bestia
Habéis llegado a la cueva de la
bestia. La bestia “lesionix” está
al servicio de Julio Pereza y su objetivo es derrotaros, quiere agotaros para
que no podáis seguir con las pruebas, tendréis que derrotarle vosotros, antes
de que sea tarde.
MATERIAL: PAPELERA,
PELOTAS PEQUEÑAS
Material
alternativo: cualquier caja, pelotas de papel…
Actividad: tenéis que
poner una papelera o una caja
en una
pared de
vuestra habitación y desde la otra
pared tenéis que tirar una pelota pequeña (o el objeto que tengáis a mano) como
si estuvierais jugando al baloncesto.
PRUEBA 6: EL ACERTIJO
Todo va muy bien, ya habéis
derrotado a Lesionix, y al caer derrotado, habéis descubierto un acertijo que
tendréis que adivinar para poder seguir con la siguiente prueba.
MATERIAL:
ACERTIJO
Actividad: tenéis que resolver el acertijo que aparece en la imagen. La solución al acertijo está al final de este documento. Solo lo puede mirar la persona que te está ayudando.
PRUEBA 7: la CASA QUE
ENLOQUECE
Ya habéis conseguido salir por
fin de la cueva, pero ahora parece que no sois capaces de hablar. Tenéis que
conseguir comunicaros con la persona que os está ayudando para poder pasar a la
siguiente prueba.
MATERIAL:
PAPEL Y BOLI
Actividad: Tenéis que
escribir en 3 papeles el
nombre de tres películas.
Después tendréis que representar las tres películas haciendo mímica y tenéis
que conseguir que vuestro ayudante adivine las películas.
PRUEBA 8: el circo máximo
Todo esto es muy extraño, habéis
recuperado vuestra voz, pero ahora os habéis despertado en un circo, pero no en
un antiguo circo romano, en circo moderno, lleno de payasos y tenéis que pasar
desapercibidos para poder volver a nuestra misión.
MATERIAL: RELOJ,
PAQUETES DE COMIDA
Actividad: vais
a tener
que mantener el equilibrio en diferentes
posturas
durante
15 segundos.
Las posturas son las siguientes:
1.
Pata coja: ponte a la
pata coja, con los brazos en cruz y en cada palma de la mano un paquete de
comida de 1 kg (arroz, macarrones…) tienes que aguantar 15 segundos.
2.
Cuclillas: ponte de
cuclias (pies en el suelo y piernas dobladas). Apoya la espalda en la pared.
Tienes que aguantar 15 segundos.
3.
Superman: ponte a
cuatro patas, estira el brazo derecho como si fueras Superman hacia delante y
estira la pierna izquierda hacia atrás. De tal manera que solo apoyes la mano
izquierda y la rodilLa y pie izquierdo. Tienes que aguantar 15 segundos.
PRUEBA 9: derrotar a nudic
Nudic es una malvada bestia,
parece muy fuerte, pero para derrotarla lo único que tenéis que hacer es
conseguir atarla a un árbol.
MATERIAL:
cuerda/cordones
Actividad: vais a
tener que aprender a hacer un nudo corredizo.
Para ello
podéis coger una cuerda fina, si no tenéis, podéis coger por un momento un
cordón de alguna zapatilla. Para hacer el nudo corredizo podéis pinchar en el siguiente
enlace:
PRUEBA 10: correr más rápido que fastix
Parece ser que lo estamos
consiguiendo, pero Fastix el mensajero de Julio Pereza quiere llegar antes que
nosotros, para evitarlo, tendremos que demostrar ser más rápido que él.
MATERIAL:
RELOJ
Actividad: tenéis que
correr en el sitio, es decir
sin desplazaros.
Tendréis que correr durante 45 segundos
PRUEBA 11: acierta la bola
Lo habéis conseguido, habéis
sido más rápidos que Fastix, estáis a punto de vencer a Julio Pereza. En esta
prueba tendréis que derribar su puerta para entrar a su castillo y demostrarle
que los habitantes del Claret nunca seremos alumnos perezosos
MATERIAL:
SILLA Y PELOTA
Actividad: colocad una
silla al
fondo del
pasillo y coged una pelota. Tenéis
que golpear
la pelota y pasarla por debajo de la silla. Tenéis que pasar la pelota
al menos 10 veces.
PRUEBA 12:
rockix
¡Claro que sí! Ya estamos frente
a Julio Pereza y es hora de demostrarle que nunca, nunca nos rendiremos. Para
ello vamos a hacerle nuestro baile especial. Seguro que así se da cuenta que
con nosotros no podrá
MATERIAL: MÚSICA
Actividad: inventad
una coreografía de al menos
30 segundos
de una
canción. Podéis elegir la canción que queráis y si no se os ocurre, copiar
los pasos de algún vídeo de internet.



No hay comentarios:
Publicar un comentario